La vérité sur la violence dans les jeux vidéo

'It Takes 2 ’ met les joueurs dans une communauté proche
'It Takes 2 ’ met les joueurs dans une communauté proche

Le 9 décembre 2021, Geoff Keighley a organisé la huitième édition annuelle des Game Awards en ligne devant un public de dizaines de millions de personnes à travers le monde. Cet événement, qui est rapidement devenu connu sous le nom d’Oscars du jeu, est produit par une série de représentants des médias et de sociétés de jeux du monde entier. 

Alors que Keighley lisait la liste des nominés pour le jeu de l’année, personne ne s’attendait à la sélection résultante. En compétition avec certaines des plus grosses entrées de l’année, du très attendu ‘Metroid Dread’, de Mercury Stream/Nintendo, à la prochaine entrée de ‘Capcom’, dans la franchise Resident Evil, le grand perdant était ‘It Takes Two’, de Hazelight Studios. C’était tellement inattendu que le réalisateur du jeu, Josef Fares, était le seul membre de la société de production présent aux Game Awards ce soir-là. Cependant, alors que M. Keighley lisait l’annonce selon laquelle ‘It Takes Two’ avait été sélectionné comme jeu de l’année pour 2021, des applaudissements bruyants ont éclaté dans la salle pour la victoire de l’entrée inattendue. Mais qu’est-ce que ‘It Takes Two’ et pourquoi devrions-nous nous en soucier ?

La mauvaise réputation des jeux 

Ce n’est pas un mystère que les jeux vidéo et l’Église ont une histoire mouvementée. Le jeu en général n’est pas bien accueilli, étant donné la panique satanique des années 80 et 90 du jeu de rôle sur table ‘Dungeons & Dragons’. Avec la nouvelle génération de jeux comportant des caractéristiques telles que ‘Grand Theft Auto’ et ‘Call of Duty’, l’Église chrétienne a continué à faire écho à la malheureuse proclamation selon laquelle les jeux vidéo sont intrinsèquement violents et problématiques. 

Cependant, en tant que personne qui a écrit des dizaines de sermons basés sur le lien entre les Écritures et les jeux vidéo, permettez-moi de vous assurer qu’il y a plus en jeu qu’une simple violence insensée. Certains jeux sont-ils excessifs dans leur violence ? Peut-être. Mais même les jeux les plus violents ont un but possible au plus profond d’eux-mêmes. Ce point est parfaitement illustré dans ‘It Takes Two’. 

Deux est le nombre magique

Josef Fares et son équipe de production sont tout simplement extrêmement cohérents dans leur objectif principal du jeu : la connexion. Depuis qu’il a accédé au rôle de réalisateur, Fares a réalisé trois jeux : ‘Brothers : A Tale of Two Sons’, ‘A Way Out’ et son dernier lauréat ‘It Takes Two’. Chacun de ces jeux, bien que narratif différent, est assez similaire dans sa ludologie (la façon dont il joue réellement comme un jeu). 

Qu’il s’agisse de deux hommes essayant de s’évader de prison dans ‘A Way Out’, de deux frères essayant de sauver leur père dans ‘Brothers’, ou de deux pères divorcés résolvant leurs problèmes dans ‘It Takes Two’, le but du jeu est de connecter deux personnes ensemble dans un gameplay interactif et collaboratif. Mis à part l’histoire, les jeux eux-mêmes sont mieux joués avec quelqu’un d’autre.

Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu ça

Imaginez une personne qui joue à des jeux. Un gamer n’est qu’un éreinté d’une vingtaine ou d’une trentaine d’années avec une barbe au cou qui vit dans le sous-sol de sa mère et ne voit jamais le soleil, n’est-ce pas ? En tant que pasteur des nerds, des geeks et des joueurs, il est étonnant de voir à quel point ce stéréotype est devenu omniprésent. C’est faux à plusieurs niveaux - tous les joueurs ne sont pas des hommes, ils n’ont pas entre vingt et trente ans, et certains sont même bronzés. 

La vérité de la sphère du jeu est qu’elle est tout aussi nuancée et diversifiée que l’Église, bien que les deux parties soient souvent placées dans des paramètres stéréotypés. Le prix du jeu de l’année étant décerné à un jeu qui ne devrait littéralement pas être expérimenté seul, cela implique que la communauté des joueurs n’est peut-être pas ce que le monde le perçoit. 

Les stéréotypes sont brises

Même encore, ‘It Takes Two’ ne contient aucune violence du monde réel que l’on pourrait supposer d’un jeu vidéo. Il n’y a pas d’armes de haut calibre évolutives ni de vivisections grotesques de zombies très réalistes. Il s’agit d’un jeu où deux parents résolvent leurs problèmes tandis que leurs âmes possèdent des poupées en peluche dans un monde de rêve imaginatif. Il y a une scène particulièrement difficile impliquant un éléphant en peluche, mais c’est évidemment un peu ironique.

Côté gameplay, il y a à peine une option pour la mort du joueur. Si un joueur reste en vie, l’autre réapparaîtra simplement après un certain temps. Cela sert à plusieurs fins — cela permet au jeu de se sentir non seulement moins violent, mais aussi d’être plus accessible aux joueurs de tous les niveaux de compétence et de tous les niveaux d’intérêt. Bien que ma femme ne soit pas trop intéressée par les jeux, c’est un jeu auquel je suis convaincu que nous pourrions et devrions jouer ensemble.

Dire que « tous les jeux vidéo sont violents » est une fausseté évidente lorsqu’on les compare à l’histoire enfantine, mais toujours assez déchirante, racontée dans It Takes Two. Lorsque nous nous donnons la possibilité de regarder les médias avec une perspective nuancée, les médias eux-mêmes sont capables de défier nos propres attentes et de révéler le véritable objectif derrière les artistes et les conteurs qui créent les projets. 

Une invitation à quelque chose de mieux

‘It Takes Two’ gagnant le jeu de l’année crée un précédent important pour ce que sera le jeu dans les années à venir. Les principaux membres de l’industrie ne se contentent pas de créer des jeux qui permettent une action insensée et exaltante. Ils offrent des expériences qu’il vaut mieux vivre avec des amis et des étrangers. Ils construisent une communauté parmi les derniers, les plus petits et les perdus. Ils fournissent des histoires qui valent la peine d’être racontées et que nous pouvons expérimenter et impacter avec nos propres décisions et contrôleurs de jeu. 

L’avenir du jeu est celui où les joueurs sont servis par les médias qu’ils consomment. C’est incontestable. Des jeux comme ‘Life is Strange’, ‘Undertale’, ‘Unpacking’ et ‘Omori’ révèlent que la santé mentale, l’identité de genre et la foi méritent d’être explorées dans un contexte de jeu. Il est essentiel que nous, en tant que chrétiens, participions et nous engagions avec les médias créés par les mains ministérielles des développeurs de jeux. Même à Checkpoint Church, nous avons créé un jeu vidéo pour l’Avent cette année (2021).

Les jeux sont plus que des expériences violentes dont nous entendons parler dans les affaires judiciaires. Ce sont de puissants outils de conversation et de narration. Les jeux sont des occasions de discuter de sujets percutants dans un format beaucoup plus engageant que tout autre média. Sans oublier que ces discussions sont encouragées en compagnie d’autres personnes. Allons-nous saisir cette opportunité ou la laisser passer ?

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Nathan Webb est un grand nerd dans peu près tous les sens. Il aime les jeux vidéo, les dessins animés, les dessins animés, les bandes dessinées, la technologie et ses collègues nerds. Dans l’espoir de d’offrir une communauté spirituelle aux personnes partageant les mêmes intérêts, il a fondé  Checkpoint Church — « l’église des nerds, des geeks et des joueurs ». Nathan peut être trouvé caché sur un subreddit de roman visuel, lisant la dernière entrée shōnen ou jouant au plus récent Farm Sim. Nathan est un ancien provisoire ordonné de l’Église Méthodiste Unie de la Western North Carolina Conference ( l’Église Méthodiste Unie de la Conférence de l’ouest de la Caroline du Nord ). Il anime également ses propres podcasts :  Babble On et Chatpoint.

United Methodist Communications est une agence de l'Église Méthodiste Unie

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